Spinu |
Wysłany: Czw 13:41, 13 Kwi 2006 Temat postu: Wojownik Transu |
|
Podczas gdy zwyczajne Akademie Wojskowe zwykle rozbrzmiewają echem szczęku oręża, tak Akademie Milczenia są bardziej podobne do zakonu mnichów. Panuje tam prawie bezwzględna cisza, aby każdy miał szansę skoncentrować się do granic możliwości i dać z siebie to co najlepsze. Wiele obszarów Akademii jest obłożona Ciągłą wersją czaru Milczenie Wojownicy Transu starają unikać się rozmów, dlatego opracowali sekretny język gestów, który zastępuje im mowę. Wielu możnowładców nie docenia możliwości takich Akademii i o swojej porażce orientują się o wiele za późno. Wojownicy Transu sprawiają wrażenie słabych w walce, ale ich nieruchome twarze ukrywają chłodną kalkulację i mordercze zdolności. Istnieje główna Akademia, lecz nikt nie odkrył kto jest jej zarządcą. Istnieje ona od ponad 1000 lat i od tego czasu powstało wiele pomniejszych klasztorów tej luźnej organizacji. Od nowicjuszy wymaga się tylko bezwzględnej ciszy na obszarze klasztoru.
________Atak_____Wytrw._ Ref__Wola____Specjalne
1. ______+1_______+2____+0___+2_____Dodatkowy Atut, Koncentracja 1/d, Niewalczący, Tajemny język
2. ______+2_______+3____+0___+3_____Spokojny Umysł, Koncentracja 2/d, Nieświadomy Unik (Premia ze ZR do KP),
3. ______+3_______+3____+1___+3_____Ocena Pola Walki, Koncentracja 3/d
4. ______+4_______+4____+1___+4_____ Koncentracja 4/d, Dodatkowy Atut, Wyciszenie Umysłu
5. ______+5_______+4____+1___+4_____Koncentracja 5/d bez zmęczenia, Nieświadomy Unik (nie może być flankowany)
Wymagania:
Atuty:
Zogniskowanie Umiejętności (Koncentracja)
Zogniskowanie I specjalizacja w dowolnej broni do walki wręcz
Żelazna wola
Umiejętności:
Koncentracja 8 rang
Blefowanie 4 rangi
Bazowa premia do ataku: +8
Charakter: dowolny Praworządny
Punkty umiejętności na pozom: 4+modyfikator z Int.
KW: k10
Umiejętności klasowe Wojownika Transu (i atrybuty kluczowe dla każdej z nich): Blefowanie (Cha), Ciche poruszanie (Zr), Koncentracja (Bd), Jeździectwo (Zr), Nasłuchiwanie (Rzt), Pływanie (S), Postępowanie ze Zwierzętami (Cha), Rzemiosło (Int), Skakanie (S), Wspinaczka (S), Zauważanie (Rzt)
Dodatkowy Atut: Postać wybiera dowolny Atut z listy premiowych atutów wojownika. Aby wybrać atut, musi spełniać jego wymagania.
Koncentracja (zw): Wojownik Transu może wpaść w Trans, który trwa liczbę rund równą modyfikatorowi z Koncentracji. Czas ten można rozdzielić na reszte Transów danego dnia. Przykład: Zdzichu ma modyfikatro z Koncentracji +16 i może wpaść w Trans 3 razy dziennie. Decyduje się, że jego pierwszy Trans trwa 6 rund i ma do dyspozycji jeszcze 10 rund na 2 pozostałe Transe. Podczas trwania Transu Wojownik Transu otrzymuje premie +1/poziom w tej klasie prestizowej do testów ataku, obrażeń, KP i rzutów obronnych. Może korzystać z tej zdolności określoną liczbę razy dziennie, lecz jest to takim wysiłkiem fizycznym i umysłowym, że Wojownik Transu jest zmęczony (-2S, -2Zr, nie może biegać i szarżować) przez liczbę rund spędzonych w Transie. Wpadnięcie w Trans jest akcją darmową, którą Wojownik Transu może wykorzystać tylko w swojej inicjatywie. Po osiągnięciu 5p. Wojownik Transu nie odczuwa zmęczenia po Transie, a do modyfikatora z Koncentracji, przy obliczaniu długości trwania tej zdolnosci na dzień, należy dodać 5.
Tajemny język: Na 1 poziomie młody adept uczy sie tajemnego języku gestów, pozwalającego mu zachować milczenie. W normalnych warunkach świetlnych zasięg takiej "rozmowy" może wynosić max. 36m. Zasięg może zmieniać się zależnie od warunków zewnętrznych.
Niewalczący: Jeśli Wojownik Transu jest w Transie podczas 1 rundy spotkania, przed swoim atakiem może użyć testu Blefowania przeciw testowi Wyczucia Pobudek swoich przeciwników i sprawić, że będą postrzegać go jako obłąkanego i niezdolnego do walki. Wszyscy, którym nie powiódł się test Wyczucia Pobudek otrzymują karę –2 do testów ataku i KP względem Mistycznego Wojownika, natomiast on otrzymuje odwrotne premie względem nich. Efekt ten utrzymuje się przez 1 rundę od zaatakowania przez Wojownika Transu.
Spokojny Umysł (zw): patrz zdolność mnicha PG str. 43
Ocena Pola Walki (zw): Wojownik Transu perfekcyjnie ocenia strategie przeciwników i swoje szansę na polu walki, co owocuje premią +2 do inicjatywy oraz tym, że w 1 rundzie spotkania niezależnie od wyników testu inicjatywy należy uważać inne istoty jakby to właśnie Mistyczny Wojownik wygrał ten test. Przykład: Wojownik Transu spotyka 2 koboldy i goblina. Goblin i koboldy mają wyższą inicjatywę niż Wojownik Transu. W 1 rundzie spotkania należy traktować je za nieprzygotowanych podczas ataków Wojownika, mimo, że wykonują akcje przed nim.
Nieświadomy Unik (zw): patrz zdolność łotrzyka PG str. 40
Wyciszenie Umysłu (zn): Raz dziennie po pobudzce Wojownik Transu wykonuje test Koncentracji. Przez liczbę rund równą wynikowi tego testu (min. 15 rund) Wojownik Transu jest odporny na efekty wpływające na umysł. Czas ten można rozdzielić na krótsze okresy. Wyciszenie Umysłu jest akcja będącą odpowiednikiem ruchu i nie prowokuje okazyjnych ataków. |
|