Forum Sesje RPG dla każdego Strona Główna Sesje RPG dla każdego
Sesje RPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Szablon Upioru Artefaktu

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Sesje RPG dla każdego Strona Główna -> Bestiariusz
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Spinu
Administrator



Dołączył: 25 Mar 2006
Posty: 226
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 2 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 13:34, 13 Kwi 2006    Temat postu: Szablon Upioru Artefaktu

Szablon Upiora Artefaktu
„Upiór Artefaktu” to szablon, który można nałożyć na dowolnego człowieka na co najmniej 12. poziomie doświadczenia (zwanego odtąd postacią). Typ postaci zmienia się na nieumarły. Zachowuje on wszelkie statystyki i zdolności specjalne postaci, z niżej opisanymi wyjątkami.

Kości Wytrzymałości: Wszystkie Kości Wytrzymałości postaci (obecne i przyszłe) zmieniają się na k12.
Szybkość: Jak postać +3m.
KP: Upiór Artefaktu zyskuje naturalny pancerz +4 albo zachowuje naturalny pancerz postaci – pod uwagę należy brać wyższą wartość. Poza tym podobnie jak stworzenia bezcielesne otrzymuje premie z odbicia do KP w wysokości premii z Charyzmy.
Ataki: Jak postać. Upiory Artefaktu lubią walczyć silnie umagicznionymi broniami. Zyskuje również naturalny atak negatywną energią (patrz. Obrażenia dalej)
Obrażenia: Udany atak dotykowy Upiora Artefaktu rani żywe istoty negatywną energią, zadając obrażenia o wartości 1k8 + premia z Charyzmy tego nieumarłego obrażeń. Trafienie atakiem dotykowym obniża również Budowę ofiary o 2 punkty. Udany rzut obronny na Wolę (ST 10 + 1/2 KW Upiora Artefaktu + jego modyfikator z Charyzmy) zmniejsza obrażenia o połowę i neguje osłabienie Budowy. Postacie dysponujące naturalnymi atakami mogą stosować naturalne uzbrojenie albo atak dotykowy – wybór należy do nich.
Specjalne ataki: Upiór Artefaktu zachowuje wszystkie specjalne ataki postaci, a do tego zyskuje poniższe.
Zdolności czaropodobne: na życzenie - prawdziwe widzenie, promień osłabienie (przenoszony przez atak dotykowy wręcz), wykrycie magii, szybki odwrót, rozumienie języków, dominacja nad osobą (działa tylko na posiadacza Przedmiotu Dostrojenia), wytrzymałość żywiołowa, widmowy zabójca, eteryczność (tylko na siebie), niewidzialność (tylko na siebie) i strach. Używa tych zdolności jak zaklinacz na poziomie postaci.
Wytworzenie pomiotu: Jeśli Upiór Artefaktu zabije (nawet czarem) istotę posiadającą przedmiot do którego jest dostrojony, wtedy istota ta musi wykonaś rzut obronny na Wolę (ST 10 + 1/2 KW Upiora Artefaktu + jego premia z Charyzmy) – nieudany oznacza, ze zmienia typ na nieumarły. Posiada taki sam charakter co jej zabójca i jest mu całkowicie podporządkowana. Zyskuje poza tym wszystkie cechy nieumarłych.
Specjalne cechy: Upiór Artefaktu zachowuje wszystkie cechy specjalne postaci, a do tego zyskuje poniższe.
Cechy nieumarłego: Nie posiada wartości Budowy. Jest niepodatny na efekty wpływające na umysł (uroki, przymusy, złudzenia, wzorce i efekty wpływające na morale), trucizny, Uśpienie, paraliż, otumanienie, choroby, efekty zabójcze i nekromantyczne oraz wszelkie efekty wymagające rzutu obronnego na Wytrwałość (chyba że działają one również na przedmioty). Na Upiora Artefaktu nie wpływają trafienia krytyczne, stłuczenia, obniżanie atrybutów, wysączanie energii i atrybutów. Leczy go negatywna energia. Jest odporny na śmierć od ogromnych obrażeń, ale gdy jego punkty wytrzymałości spadną do 0 zostaje zniszczony. Nie da się go przywołać z martwych. Czar Wskrzeszenie może zadziałać, ale niemal nigdy Upiór Artefaktu nie chce wrócić do życia. Upiór Artefaktu rzucający czary używa w testach Koncentracji albo modyfikatora z Budowy (+0), albo modyfikatora z Charyzmy (pod uwagę należy brać wyższą wartość). Widzi w ciemnościach na odległość 18m.
Ślepowidzenie: Ślepowidzenie Upiora Artefaktu jest oparte głównie na węchu, a w mniejszym stopniu na drganiach podłoża i słuchu i ma zasięg 9m. Upiór Artefaktu jest prawie ślepy i widzi Plan Materialny tak jakby przebywał na Planie Eterycznym. Plan Eteryczny i istoty bezcielesne widzi jednak dobrze.
Wielowymiarowość: Upiór Artefaktu stąpa po granicy planu Eterycznego, Astralnego i Materialnego. Dzięki temu potrafi "widzieć" dzięki Ślepowidzeniu i atakować istoty eteryczne oraz bezcielesne w promieniu 9m.
Telepatia 30m: Tylko do posiadacza Przedmiotu Dostrojenia, pomiotu, lub postaci, którą już kiedyś zaatakował. Upiór Artefaktu potrafi mówić, ale jego głos jest zniekształcony poprzez rozchodzenie się między wymiarami i wydaje się odległy i syczący. Aby cokolwiek zrozumieć ze słów Upiora trzeba zdać test Intelektu o ST 10. Upiór Artefaktu jest słyszalny na Planie Materialnym, Astralnym i Eterycznym, ale tylko na dwóch ostatnich słychać go wyraźnie.
Szybkie leczenie 4: Działa mimo braku wartości Budowy
Wrażliwość na światło: Upiór Artefaktu walczący w jasnym świetle (takim jak światło słoneczne lub czar Światło Dnia) otrzymuje karę –2 do testów ataków i stara się jak najszybciej opuścić oświetlony obszar, chyba że dostanie zadanie działania w świetle od Twórcy.
Wyczucie Przedmiotu Dostrojenia: Upiór Artefaktu może określić położenie Przedmiotu Dostrojenia z dokładnością do 10km. Jeżeli przedmiot ten jest używany przez posiadacza zdolność ta pozwala na dokładne określenie kierunku i odległości między przedmiotem, a Upiorem. Korzystanie z Przedmiotu Dostrojenia przez inną osobę niż twórca Upiora skutkuje również efektem czaru Przyspieszenie , które działa na Upiora i jego wierzchowca dopóki posiadacz przedmiotu nie przestanie go używać.
Wrażliwość na ogień: Upiór Artefaktu otrzymuje podwójne obrażenia od ognia, chyba ze dozwolony jest rzut obronny. W takim przypadku otrzymuje połowę obrażeń po udanym rzucie, ale podwójne obrażenia po nieudanym.
Wrażliwość na wodę: Upiór Artefaktu otrzymuje w każdej rundzie przebywania w płynącej wodzie 2k6 obrażeń.
Niewrażliwości: Upiór Artefaktu jest niepodatny na kwas i zimno.
Odporności: Upiór posiada odporność na błyskawice 20
Odporność na odegnanie: Na potrzeby odganiania, rozkazywania, rozkazywania i krzepienia nieumarłych Upiora Artefaktu należy traktować jakby posiadał +4 KW.
Odporność na Czary: Upiór Artefaktu otrzymuje OC o wartości 10 + 1/2 KW Upiora Artefaktu + jego premia z Charyzmy.
Rzuty obronne: Jak postać.
Atrybuty: Upiór Artefaktu zyskuje +4 do Siły i po +2 do Zręczności, Intelektu i Charyzmy. Jako nieumarły nie posiada wartości Budowy.
Umiejętności: Wszystkie testy Jeździectwa otrzymują premię z biegłości +5. Otrzymuje również karę –15 do testów Zauważania przedmiotów i istot n znajdujących się na Planie Materialnym.
Atuty: Jeśli postać spełnia wymagania otrzymuje premiowy atut Czarna Mowa (Księga Plugawego Mroku)
Klimat/Teren: Każdy region i podziemia (zwykle w nocy)
Występowanie: Pojedynczo, para lub zespół (3-9)
Skala Wyzwania: Jak postać +3
Skarb: Podwójny standardowy + przedmiot podobny przynajmniej w wyglądzie do Przedmiotu Dostrojenia.
Charakter: Zmienia się na zły w osi dobro-zło
Rozwój: Upiory Artefaktu nadal awansują na kolejne poziomy tak jak w poprzedniej klasie.
Upiory Artefaktu jako postacie Efektywny poziom postaci (EPP) Upiora Artefaktu jako bohatera gracza odpowiada jego poziomowi klasowemu +6. A zatem Upiór Artefaktu powstały z Wojownika 6. poziomu/Czarodzieja 10. poziomu ma EPP 22 i jest odpowiednikiem śmiałka na 22. poziomie. Postać dysponująca mocą spontanicznego rzucania czarów leczenia ran traci tę zdolność w chwili gdy zostaje Upiorem Artefaktu, zyskuje jednak w zamian zdolność spontanicznego rzucania zaklęć zadawania ran.

Opcjonalne:
---------------------------------------------------------------
Z bliżej niewiadomych powodów Upiory Artefaktu najchętniej dosiadają maksymalnie rozwiniętych Koszmarów lub specjalnych odmian Wyvern mogących raz w rundzie na życzenie używać mocy Wystraszenie (zdolność czaropodobna), która działa jak czar Strach rzucany przez Zaklinacza 20. poziomu za wyjątkiem zasięgu, który zmienia się na daleki i obszar działania, który zaczyna się w Wyvernie i rozchodzi się we wszystkich kierunkach na maksymalny zasięg. Wyvern nie posiada jednak zatrutego żądła, ale cały czas roztacza wokół siebie w promieniu 18m (zdolność naturalna) Aurę Smrodu. Istoty w zasięgu Aury musza wykonać rzut obronny na wytrwałość o ST 10 + premia z Budowy Wyverna + 1/2 jego KW. Nieudany powoduje mdłości przez 3k4 rundy. Żadna ze zdolności Wyverna nie działa na inne osobniki tego gatunku, ani na ich jeźdźców.
Jeżeli Upiór Artefaktu nie posiada aktualnie wierzchowca, maksymalnie rozwinięty Koszmar przybędzie do niego samowolnie po 1k4 dekadniach. Oprócz tego żaden Koszmar nie będzie miał nic przeciwko wożeniu Upiora.
---------------------------------------------------------------
„Jeden, by wszystkimi rządzić,
Jeden, by wszystkie odnaleźć,
Jeden, by wszystkie zgromadzić
i w ciemności związać
W Krainie Mordor, gdzie zaległy cienie.”


Ten cytat znają chyba wszyscy, ale trzeba wiedzieć, że nie tylko Władca Ciemności Sauron wpadł na pomysł, aby obdarować śmiertelników potężnymi artefaktami tylko po to, by stali się narzędziem jego mrocznej woli.
Kilku potężnych czarodziejów wśród planów również starało się zabezpieczyć swoje artefakty nadając im specjalnego strażnika. Jednak tylko Sauronowi udało się dostroić aż dziewięciu stróżów do jednego pierścienia.
Te stworzenia nocy mają tylko jeden cel w swojej nieśmiertelnej egzystencji. Strzec i w razie kradzieży odnaleźć dostrojony do nich przedmiot.
Każdy Upiór Artefaktu, bo tak się właśnie ich nazywa, posiada słabsza wersję przedmiotu, który musi strzec. Jeśli go straci ulega natychmiastowemu zniszczeniu, ale zwykle trudno im go odebrać.

Tworzenie Upiorów Artefaktu:
Na początku twórca Upiora Artefaktu musi dostroić się do przedmiotu, który będzie strzeżony przez Upiora. Dostrojenie zajmuje 1 dzień na poziom czarującego, wymaganego do stworzenia Artefaktu oraz wymaga poświęcenia 500 PD/1 dzień. Przedmiot ten musi być co najmniej słabym Artefaktem. Właściciel musi być postacią umiejącą rzucać czary wtajemniczeń lub objawień co najmniej 7. poziomu. Poza tym ostatniego dnia dostrajania właściciel musi wykonać Rzut Obronny na Wolę o ST 30. Nieudany powoduje niedostrojenie się do przedmiotu. Następna próba dostrojenia może być rozpoczęta dopiero rok i jeden dzień od nieudanego rzutu. Udany powoduje, ze Artefakt przez rok i jeden dzień „uznaje” za swojego właściciela dostrojona postać, bez względu na to kto go używa. Właściciel również wie dokładnie gdzie znajduje się Artefakt (nie maja znaczenia granice planarne), a jeśli Artefakt jest inteligentny również wie gdzie znajduje się jego "właściciel.. Od tej chwili przedmiot nosi miano Przedmiotu Dostrojenia. Następnie właściciel musi przekazać człowiekowi na co najmniej 12. poziomie doświadczenia rzecz podobną w wyglądzie do Przedmiotu Dostrojenia (może być magiczna, ale nie o wyższym lub równym statusie umagicznienia co Przedmiot Dostrojenia [słabe umagicznienie - średnie umagicznienie - silne umagicznienie – słaby artefakt – potężny artefakt]). Sposób przekazania kopii jest dowolny; od ofiarowania do podrzucenia podczas snu. Od tej chwili codziennie kopia rzuca na posiadacza czar Dominacja nad Osobą, jak zaklinacz na poziomie posiadacza oryginalnej wersji artefaktu (wartość Charyzmy postaci i ewentualnie posiadane atuty mają znaczenie przy obliczaniu ST na ten czar). Jeśli posiadacz kopii pozostanie zdominowany przez rok i jeden dzień, podczas najbliższej nocy zostanie na niego nałożony szablon Upiora Artefaktu i będzie znajdował się pod całkowita mentalną kontrola posiadacza Przedmiotu Dostrojenia. Odległość między Upiorem, a jego twórcom nie gra znaczenia, ale jeśli znajda się na innych planach kontrola zostaje zerwana, do momentu pojawienia się obu postaci na tym samym planie. Warto jednak wiedzieć, ze mimo zerwanej więzi po jakimś czasie Upiór jest tak przywiązany do Przedmiotu Dostrojenia, ze sam wyruszy na poszukiwanie posiadacza, aby dalej mu służyć.
UWAGI: Każdy Artefakt może być dostrojony tylko do jednej postaci. Jeśli komuś uda się do niego dostroić mimo, że przedmiot miał już "właściciela" poprzednia więź zostaje zerwana, a wszystkie Upiory dostrojone do tego Artefaktu zostają zniszczone. Również jeśli Artefakt zostaje zniszczony „właściciel’ otrzymuje 20k6 obrażeń, których nie da się w żaden sposób zanegować, a Upiory zostają niszczone. Każdy Artefakt może posiadać tylko jednego Upiora, ale potężna magia (czary takie jak Cud i Życzenie mogą zwiększyć ilość możliwych Upiorów Artefaktu, o 1/każdy rzucony taki czar, ale nawet tak potężna magia ma tylko 50% szansy na powodzenie tego efektu.

Wygląd:
U Upiorów Artefaktu trudno mówić o ich wyglądzie. Z chwila przemiany tracą swoją cielesną powłokę i na świat materialny mogą oddziaływać tylko noszonymi przez siebie przedmiotami, a ich wygląd można określić jedynie po noszonym ubraniu lub zbroi. Są niewidzialni i niematerialni, ale mogą nosić każdy ekwipunek. Jedyna forma oddziaływania ich bezcielesnego ducha to ich wysączający energię atak, który otrzymują podczas przemiany.




Przykładowy Upiór Artefaktu:
Stworzenie bazowe: człowiek (Haseid Pashar) Zakl12/Woj4
KW:16k12 (104pw)
Inicjatywa: +8 (+4 Zr, +4 Poprawiona Inicjatywa)
Szybkość: 12m
KP: 27 (+4ZR, +4 Naturalny, +9 Nierozpoznawalny Napierśnik +4)
Ataki: Ciężki Korbacz +5 +21/+16 wręcz lub dotyk +15/+10 wręcz
Obrażenia: Ciężki Korbacz +5 1k10+14 lub dotyk 1k8+9 i 2 Bud. (ST 27)
Front/Zasięg: 1,5m na 1,5m/1,5m
Specjalne ataki: zdolności czaropodobne, wytworzenie pomiotu
Specjalne cechy: Nieumarły, Ślepowidzenie, Telepatia, Wielowymiarowość, Szybkie Leczenie 4, Wrażliwość na Światło, Wrażliwość na Ogień, Wrażliwość na Wodę, Niewrażliwości, Odporności, Odporność na Odegnanie 4, OC 27
Rzuty Obronne: Wytrw. +13, Ref. +14, Wola +20
Umiejętności: Alchemia +19, Czarostwo +29, Koncentracja +25, Wiedza (tajemna) +19, Wróżenie +19, Rzemiosło (wytwarzanie broni) +19, Jeździectwo (koń) +11, Skakanie +11, Wspinaczka +11, Postępowanie ze Zwierzetami +14
Atuty: Czarna Mowa, Urodzony Czarownik (Zaklinacz), Poprawiona Inicjatywa, Zogniskowanie Broni (Ciężki Korbacz), Specjalizacja w Broni (Ciężki Korbacz), Zogniskowane Czaru (Wywoływanie), Zogniskowanie Czaru (Nekromancja), Przenikanie Czaru, Potężny Atak, Roztrzaskanie, Żelazna Wola
Atrybuty: S 20, Zr 18, Bud -, Int 18, Rzt 18, Cha 28

Ekwipunek: Płaszcz Odporności +5, Obręcz Charyzmy +6, Rękawiczki Zręczności +2, Ciężki Korbacz +5, Nierozpoznawalny Napierśnik +4 (wygląda jak czarna szata)

Haseid Pashar to były czarnoksiężnik z Calimshanu. Został spętany przez potężniejszego kolegę po fachu i dostrojony jako Upiór Artefaktu do pewnej potężnej inteligentnej obręczy znajdującej się w posiadaniu właśnie tego maga. Dosiada Koszmara - Theraksisa - o maksymalnej ilości KW.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Sesje RPG dla każdego Strona Główna -> Bestiariusz Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

Skocz do:  

Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin